ZUN「『東方Project』は自分のライフワークみたいなものになっている」


  「ニコニコ自作ゲームフェス」是前陣子在NICO上,開始舉辦的活
動。其內容性質就類似MMD杯,在於鼓勵創作風氣的發展。參加者需在官
方規範下,製作出一款原創(免費)遊戲,並在NICO上投稿介紹影片,
與貼出遊戲檔案的下載連接。

  活動主辦單位在一個月前,開始於ブロマガ上,連載對於一些遊戲製作
人的訪談,像是飯田和敏、八百谷真與泉和良等人。而官方在3月25日進
行了更新,這次受訪的對象,是知名同人創作《東方Project》系列的生父,
也就是別名ZUN的「太田順也」。

  由於訪談內容相當長,所以我只挑重點部份來解說。內容大致可分為:
ZUN開始創作「東方」的原因,以及他對於「二次創作」的一些想法。該
篇訪談是以一問一答的形式撰寫,ZUN的回答我會以藍字標示。另外再強
調一次,這篇文章是以我個人風格,進行重新銓敘,因為翻譯太麻煩了。








  訪談者:《東方Project》這遊戲系列,是ZUN先生在大學時代,製
作出打磚塊遊戲《東方靈異伝》(96年)後開始發展。到了第二作《東方
封魔録》(97年),遊戲內容轉型成STG。直到第五作《東方怪綺談》
(98年)推出後,東方系列也暫停了運作。訪談者以這為開頭,導出了東
方系列的發展史。

  ZUN:我在大學畢業之後,進入了遊戲公司TAITO工作。而東方
系列因此一度停擺,直到經過數年後,才又開始創作東方。



  訪談者:在進入遊戲公司後,ZUN先生為何會,再度開始創作東方?

  ZUN:因為待在TAITO的時候,無法開發自己想作的遊戲,這環
境讓我日漸累積了不滿。遊戲公司是以商業利益為優先考量,就算想出了自
己覺得有趣的遊戲計劃,若賣相不好的話,就無法通過上頭的審核。


  簡單來說,就是商業遊戲界的利益至上環境,與ZUN本身的創作想法
相違背。他主要是想作出,讓自己與所有玩家,都能覺得有趣的遊戲,所以
才會再度展開東方的創作。





  訪談者:原來是為了解消對商業遊戲製作的不滿。那麼,ZUN先生又
是為何,想在同人活動發展東方呢?因為系列再度起動後的第一作(實質上
的第六作)《東方紅魔郷》(02年),在當年要發表遊戲的話,還有在網
路上發表等數種方法。你之所以選擇同人活動的原因是?

  ZUN:因為當年我只知道「同人」這個通路,且從學生時代開始,就
有在參加CM(コミックマーケット)的活動。所以就有了,當東方再開的
時候,也在CM發表好了的想法。


  當時對於東方的定位,並非「東方是同人遊戲」,而是「可以在CM販
賣的Amateur遊戲」。另以,不以免費遊戲的型式發表,選擇在CM販賣,。
是因為自己對於遊戲包裝(パッケージ)有所憧憬。



  訪談者:像是將光碟置入收納盒的感覺,與遊戲封面之類的。

  ZUN:沒錯,不僅是遊戲本身,就連遊戲包裝都想自己製作。這種慾
望讓我選擇了該種創作方式。而東方再開之後,這種想法變得更為強烈。因
為有著對無法自由創錯的商業遊戲的不滿, 就算是另一種形式也好,想要製
作像是商業遊戲一樣的東西。






  訪談者:ZUN先生在剛才講了「最初將東方定位為Amateur遊戲」,
那麼在進行活動的時候,「東方」的定位也有了改變嗎?從這裡開始,所談
論的主題就變成,東方轉變為同人遊戲的原因,以及ZUN對於二次創作的
想法。

  ZUN:在二次創作能開始推出之後,我改變了對於「東方」的定位。
在接收到「可以製作BGM的改編CD嗎」與「製作了同人誌請務必閱覽」
諸如此類的訊息後,我開始理解到,這就是所謂的「同人」。



  訪談者:最初在知道自己的作品,被進行二次創作的時候,ZUN先生
有著怎樣的想法?

  ZUN:最初是浮現了「喔--原來有這種文化」的感想。原本我對於
同人文化,沒有那麼了解。當年睽違許久參加CM時,連「TYPE-MOON」
這家團體也不知道。就連同人遊戲也有二次創作這種事,也是在成為當事人
之後,才終於有所認知。簡單來說,ZUN最初對於同人文化,沒什麼概念
可言,是到了東方再開後,才逐漸累積了這些知識。



  訪談者:ZUN先生是從一開始,就容許東方的二次創作嗎?

  ZUN:因為對於告知「想要製作」的人,我也沒有理由,拒絕他們進
行二次創作。不論是同人誌、CD或其他的東西,都能盡情去製作,我當初
就是這麼回應的。


  這說法雖然奇怪,不過「東方」打從一開始,就是能擁有一定銷售量的
遊戲,並非二次創作的出現,才有了爆發性成長。東方本身給了其他創作者
一個發揮的空間,而這些二次創作,也助長了原作遊戲的銷售。

  

  訪談者:當二次創作出現之後,對於ZUN先生的遊戲製作,是否有產
生任何影響?

  ZUN:我認為是有影響的。當初東方再開的時候,原本是打算製作完
《東方紅魔郷》、《東方妖々夢》(03年)與《東方永夜抄》(04年)
這三部作之後,就告一個段落。但到了製作完遊戲的時候,對東方有興趣的
人,增加至我意想不到的地步。而東方Only活動「博麗神社例大祭」,
也是從04年開始舉辦的。






  訪談者:ZUN先生在三部作之後,仍繼續系列作的開發,這部份是有
受到二次創作興盛的影響嗎?

  ZUN:我認為有的。在遊戲內容方面,是有意識到二次創作這部份。
雖說有意識到,但並非「因為二次創作有這種內容,就拿它作捏它吧」,而
是抱持著「只要這麼作,二次創作就會有這種反應吧」,這種想法在創作。
簡單來說,二次創作的內容,某種程度是由ZUN主導著。






  訪談者:就像在三部作之後,與二次創作相遇,進而讓東方從「Amateur
遊戲」變成「同人遊戲」。ZUN先生對於「東方」與「影片閱覽文化」的
關係,這部份認為它有轉換點嗎?

  ZUN:大約從07年起,在NICO與YT「閱覽影片」的文化開始
定著,我認為這件事就是轉換點。享受「東方」的方式,又似乎有了改變。
特別是NICO與其相性良好的緣故,讓那裡產生了大量有興趣的人。



  訪談者:說到東方與NICO的相性,ZUN先生認為良好的部份是在
哪裡呢?

  ZUN:最好的部份就是,NICO擴寬了大眾接觸東方的入口。東方
是個入口狹窄的世界,因為同人遊戲在購買遊戲上,本身存在著難度。不過
隨著影片的出現,就算不玩遊戲,大眾也可藉由NICO這個入口,輕鬆踏
入東方的世界。而影片閱覽文化影響的不只是「東方」,它對於如何享受遊
戲玩法這方面,我認為也是有改變的。






  對於NICO影片這方面的訪談,其實還有一大段,但講的東西不怎麼
重要,所以就不解說。(其實是我懶得弄)





  訪談者:不論自己的作品受到何種變化(二次創作)都能夠容忍。對於
這部份,請問ZUN先生是採取何種方針呢?

  ZUN:從自己製作「東方」開始,雖然出現了各樣的「東方」,但核
心仍在於自己的遊戲。我會製作「東方」的原因,原本就是想實際作業、想
自己編寫程式、想自己設計包裝與自己想要玩。只要能享受這些過程,所帶
來的樂趣,之後二次創作與影片不論如何發展,我認為是沒有問題的。



  訪談者:原來如此。那麼,之所以不讓「東方」被商業化,是因為會有
脫離自身掌握的感覺嗎?

  ZUN:倒不如說,不商業化是因為我在公司上班的關係,沒有多餘的
時間去思考商業化。當然要商業化的話,自己也想涉入其中,但是要一邊工
作,一邊弄這些事,實在是忙不過來,所以就拒絕了。


  雖然現在已有空閒,現在的創作環境,也足以應付商業化,但我認為這
樣作,沒什麼意義。只是商業遊戲的話還可以,若要動畫化的話,我自己的
能力就無法應付。這樣非但會變得不自由,且作品也會脫離自己掌握。



  訪談者:雖說是理所當然的事。但自製遊戲的作品掌控,都能由自己進
行,也算是種強處。

  ZUN:託付其他人並不有趣。將自己的作品交給其他人處理,導致變
得不像自己的作品,我不是很喜歡這種情況。正因為如此,我才覺得二次創
作好,因為是二次創作。



  訪談者:聽到現在的發言之後,我對於這一、兩年,ZUN先生除了遊
戲之外,也在嘗試各類創作一事,感覺有點理解了。

  ZUN:因為我察覺到了,不論對自己而言,或從其他人的角度來看,
「東方」已變成像ZUN的天職般的存在。也因為如此,就算「東方」變成
別種其他的東西,或製作的東西並非遊戲也無所謂。


  這回的「ZUN啤酒」也是以「東方」在製作啤酒,「ZUN啤酒」並
非遊戲亦不是其他的什麼東西。老實說,它連東方都不是(笑),但這樣也
不錯。簡單來說,就是ZUN認為,沒必要將自身創作,侷限於遊戲之上。






  訪談者:只要「東方」還在掌控之內,自己作的事不論什麼都行。

  ZUN:我偶爾會想,要是連啤酒工場或居酒屋之類的東西,也能作出
來的話該有多好。有時還會浮現,乾脆開一間「居酒屋・東方Project」之
類的想法。雖然從創作「東方」開始,就在想自己總是作出極端的選擇,但
從結果而言,我是在作自己喜歡的事。對於「東方」成為天職的發展,我也
覺得很開心。


  剩下的訪談內容,大多是些不重要的東西,加上內容又長,所以解說就
到此結束。雖說是理所當然的事,懂日文的人,還是去看原文資料,會比較
準備又詳細。





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