有鑑於一堆玩家,只會盲目的造神,那我就來違逆主流意識,來寫篇負
評文。由「あんかけスパ」推出的《妖々剣戟夢想》,無疑是近期最受到關
注(討論)的一款二創遊戲,會引出此效應的原因也很簡單,就在於那高水
準的畫面表現。而這也是該作品最大,同時亦是唯一的優點。

  我相信對一個大腦沒問題的玩家而言,一款遊戲最重要的部份,永遠不
會是畫面表現,而是在於它的遊戲內容有趣與否。《妖々剣戟夢想》的畫面
是很棒沒錯,其水準甚至可匹敵商業作品,但除此之外的部份,只能說差強
人意(音樂部份是外包給「sound sepher」製作,故不列入討論範圍)。

  在遊戲內容上,很明顯是仿造「Falcom」的《Ys》系列(我的感覺是
趨近Origin),但是它只有表面相像,沒將《Ys》好玩的部份給一併學過
去。就我的標準,該遊戲可說是畫面升級,但遊戲性閹割的半成品。





  以《Ys Origin》來舉例的話,它擁有人物培育的要素,在打倒敵人後,
可累積經驗值提升等級,同時也設有技能學習,與物品(裝備)收集系統。
將兩個主要角色破關後,還可解鎖隱藏角色與劇情。

  看了上述的豐富要素,再反觀《妖々剣戟夢想》,它雖也有培育要素,
但效用與豐富度,算是可有可無。第一個培育要素,收集到三個黃色寶珠,
可將SP上限增加一格。第二個則是,當遊戲積分達到特定值時,可增加角
色的普攻連繫數。看起來似乎不錯,但有了它們,並不會讓角色變得多強。

  雖然有技能系統的存在,但能使用的技能,就固定為三個,即便隨著遊
戲進行,也不會學到任何新技能。至於隱藏要素,完全不存在(至少現階段
是如此),在這個年代,不論商業或同人遊戲,沒隱藏要素的作品,已經算
相當罕見。這設定的存在,有助於遊戲壽命的延續,而《妖々剣戟夢想》不
嘗試加入它,無疑是錯誤的決定。





  當《妖々剣戟夢想》破關之後,我完全不會想再玩第二次,因為它沒有
任何的要素,能吸引我這麼作。要論畫面水準,它絕對是歷來二創遊戲裡,
表現最佳的一款,若是講到遊戲性,比《妖々剣戟夢想》好玩的作品比比皆
是。即使不以仿造《Ys》的前提來評論,單純以遊戲的角度來審視,它都不
應該有過高的評價,甚至到造神的程度。現代人的通病在於,凡事只會看表
面,鮮少有人會去理解(探討)內在的部份。

  若要我給《妖々剣戟夢想》一個評價,就是猶如雞肋,食之無味,棄之
可惜。只想消磨時間,或屬視覺派的玩家,它是可以去嘗試一下。但若是著
重遊戲性的玩家,我可以直接說,別浪費自己的時間。


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